网络不卡顿,这四个要素很重要

来源:IT之家 2022-12-19 17:50:45  阅读量:19605   

相信很多人都有过这样的经历:

网络不卡顿,这四个要素很重要

热剧之后,即将出现转折,人物按下暂停键场面有点尴尬甚至搞笑

看比赛,关键球已经出手,画面突然抖动,让人想直接扔手机。

玩游戏的时候需要闪光灯和放大器,网络信号突然变弱,结果被对方英雄成功击杀。

如果我们把整个网络看成一片汪洋大海,那么我们能顺利上网,就是船只不断出港返航的结果船从我们的手机出发,穿梭于海洋/湖泊/河流,然后带着新的数据回到我们的手机

这个航行过程并不是一帆风顺的,也会出现航道堵塞,船只迷路的情况一旦数据传输出现问题,就会造成网络堵塞,给我们带来不好的网络体验

今天,我们来看看影响网络质量的四个要素:

01.带宽:信道宽度。

一般用带宽来描述网速带宽越大,数据传输速率越高带宽,代表信道的宽度航道越宽,可以通过船只就越多,数据传输过程就越顺畅从几千比特到1000 Mbps的带宽是划船和千帆竞赛的区别

02.时间延迟:航行时间。

一般时延用来描述数据从远端到本地的传输时间,计算往返时间之和延时代表一艘船的总航行时间延迟时间越长,数据传输所需的时间就越长一般时延超过50 ms,网络质量不好一旦超过300 ms,网络卡顿感明显

时间延迟的大小,需要计算以下四种时间延迟的总和:

处理延迟:网络设备处理数据的时间每艘船出发前,调度中心都需要做一些必要的处理,比如确定目的地和传输时要走的路线

传输延迟:船舶在数据海洋河流中的航行时间。即使一艘装载数据的船以光速航行,穿越地球4万公里,最小时延也是130 ms

队列延迟:不同的通道有不同的宽度当数千艘船要通过某个航道时,需要排队等待调度中心来处理

序列化延迟:一艘满载数据的船也有一定的长度从船头到船尾,这个时间也需要计算

03.丢包:到达不了目的地的船。

通常,丢包用于描述网络中的数据丢失丢包代表哪些船不能到达目的地丢包的原因有很多,可能是繁忙的调度中心无法处理船舶的请求,排队等待调度的船舶数量过大,航线中的各种通道关闭,导致船舶绕道或迷路

在数据传输过程中,有可能派出100艘船,只有80艘船经过层层磨难顺利返回可以算出丢包率为20%

丢包率是衡量网络质量的一个重要指标一般丢包率不能大于2%,用户感觉不到太大影响一旦超过10%,网络质量会迅速恶化,网络停滞的感觉会更加明显

04.抖动:航行时间的分布。

一般用抖动来描述不同数据到达目的地的最大时间差抖动代表了一个舰队中每艘船返回时间的差异上网过程中的数据传输是连续的当船只出发时,船只将到达目的地前船延时60 ms,后船延时30 ms,抖动60 ms—30 ms=30 ms,一旦在语音会议/视频会议中出现抖动,可能会导致声音听不清,图像清晰

「网络要想稳定,抓住四要素」

在不同的应用中,带宽,延迟,丢包和抖动对网络质量有不同的影响:

语音/视频会议,对4个因素敏感,

网游对带宽,时延,丢包敏感,

为了保证网络质量,可以尽量保证带宽,减少延迟,降低丢包率。常见的处理方法包括:

提供差异化的带宽

网络为不同的应用提供不同的带宽,例如语音/视频会议和游戏,这些应用可以分配更大的带宽,电子邮件和新闻信息等应用程序可以分配较小的带宽这样,带宽得到有效利用,并且避免了不同应用的网络拥塞

优先考虑高优先级的应用程序。

为不同的应用分配不同的优先级,网络设备优先考虑高优先级的应用,可以降低这些应用的处理延迟和队列延迟但是,队列中低优先级的申请只能在没有高优先级申请的情况下处理

保证网络质量的技术还在不断研究和改进中,具体的应用也在不断探索中比如运营商已经通过QoS技术为《王者荣耀》玩家提供带宽保障,保障次数达到每天1100万次

希望在不久的将来,所有的游戏和视频会议应用都不用再担心网络堵塞的问题了。

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